15 февраля 2024

🏃 Самоучитель по Go для начинающих. Часть 8. Строки, руны, байты. Пакет strings. Хеш-таблица (map)

Энтузиаст-разработчик, автор статей по программированию. Сфера интересов - backend, web 3.0, кибербезопасность.
Ранее в уроке про типы данных мы познакомились со строками, рунами и байтами. В этой статье расширим наши знания об этих типах, рассмотрим пакет strings и подробно изучим хеш-таблицы.
🏃 Самоучитель по Go для начинающих. Часть 8. Строки, руны, байты. Пакет strings. Хеш-таблица (map)

Немного о кодировках

Как известно, компьютер имеет возможность хранить только биты, поэтому для отображения текстовой информации возникла необходимость перевода нулей и единиц в читабельный алфавит. Так возникли первые кодировки текста – таблицы перевода числовых значений в буквы и символы.

На данный момент стандартом является кодировка Unicode из 1 114 112 позиций, разделенных на 17 блоков по 65 536 символов. Все они записываются в шестнадцатеричном представлении с приставкой «U+». Например, латинская буква «a» имеет код «U+0061», русская буква «я» записана как «U+044F».

Исходный код Go определяется как текст в кодировке UTF-8 (Unicode Transformation Format, 8-bit) – стандарт компактного хранения символов Unicode, обладающий обратной совместимостью с ASCII и переменной длиной. Это дает возможность закодировать определенные символы разным количеством байтов. К примеру, в UTF-8 латинский алфавит закодирован одним байтом, а кириллица – двумя. Данная особенность будет иметь значение при вычислении длины строк, что мы увидим в продолжение статьи.

Для более подробного ознакомления с кодировками рекомендуем прочитать статью «Как работают кодировки текста».

👨‍💻 Библиотека Go разработчика
Больше полезных материалов вы найдете на нашем телеграм-канале«Библиотека Go разработчика»
🎓 Библиотека Go для собеса
Подтянуть свои знания по Go вы можете на нашем телеграм-канале «Библиотека Go для собеса»
🧩 Библиотека задач по Go
Интересные задачи по Go для практики можно найти на нашем телеграм-канале«Библиотека задач по Go»

Строки

Байты и руны

Тип данных byte в Go представляет псевдоним для беззнакового 8-битного целочисленного типа uint8. Он принимает значения от 0 до 255, поэтому используются для представления ASCII-символов. Слайсы байт широко применяются в различных библиотеках за счет своей производительности и гибкости.

Тип данных rune определяется как псевдоним для типа int32. Руна соответствует коду символа в таблице Unicode. Так, тип символа µ есть руна со значением 0x00b5.

Строковые литералы

Прежде чем приступить к изучению строк, рассмотрим понятие строкового литерала.

Строковый литерал – это константа типа string, которая является результатом слияния последовательности символов. Литералы бывают двух типов – интерпретируемые и необработанные (или сырые).

Интерпретируемые литералы - это символы, заключенные в двойные кавычки вида "". Текст внутри кавычек представляет собой кодировку UTF-8 отдельных символов. Например, символ µ и его записи \xc2\xb5, \u00b5, \U000000B5 определяют два байта 0xc2 0xb5 символа U+00B5 (µ) в кодировке UTF-8:

        symbol := "µ"
fmt.Println("\\xc2\\xb5") // µ
fmt.Println("\\u00b5") // µ
fmt.Println("\\U000000B5") // µ
fmt.Printf("%x", symbol) // c2b5

    

Необработанные (сырые) литералы – это символы, заключенные в двойные кавычки вида ``. Их значением является строка из неявно закодированных в UTF-8 символов. В необработанных строковых литералах, в отличие от интерпретируемых, перевод строки осуществляется явно с использованием enter, а символ \n не имеет специального значения.

Под строками в Go подразумевают интерпретируемые строковые литералы. В дальнейшем будем рассматривать именно их, так как они используются чаще необработанных.

Строки

Строки в Go представляют собой неизменяемую последовательность байтов. Содержимое строки есть не что иное, как слайс байтов ([]byte). Именно по этой причине обращение по индексу строки вернет не символ, а его юникод-значение в десятичной системе счисления:

        rusText := "текст"
fmt.Println(rusText[0], rusText[1]) // 209 130 
// 209 = D1 и 130 = 82 в 16-ричном представлении,
// D1 82 является кодом буквы "т" в UTF-8

    

Срез [i:j] возвращает новую строку, которая состоит из байтов исходной, начиная с индекса i и заканчивая индексом j, но исключая его:

        str := "текст"
fmt.Println(str[0:2]) // т
fmt.Println(str[0:1]) // �

    

В последней строке вывода можно заметить странный символ. Дело в том, что функция fmt.Println пытается декодировать часть строки str[0:1], но получает один единственный байт 0xd1, который не соответствует ни единому символу в UTF-8. Поэтому в результате будет выведен специальный заменяющий символ с кодом 0xfffd.

Строки поддерживают сравнение, которое производится по длине и по байтам:

        str1 := "Букварь"
str2 := "Буква"
fmt.Println(str1 > str2) // true

str1 = "Кот"
str2 = "кот"
fmt.Println(str1 == str2) // false

str1 = "код"
str2 = "кот"
fmt.Println(str1 > str2)  // false
fmt.Println([]byte(str1)) // [208 186 208 190 **208** 180]
fmt.Println([]byte(str2)) // [208 186 208 190 **209** 130]

    

Поддерживаются также основные операции со строками – конкатенация и интерполяция.

Конкатенация – это операция слияния нескольких объектов (чаще всего строк) в один.

Интерполяция – это операция замены заполнителей строки соответствующими значениями.

Как и во многих других языках программирования, конкатенация строк в Go реализуется с помощью оператора +:

        // пример конкатенации строк в Go
str1 := "Привет, "
str2 := "мир!"
fmt.Println(str1 + str2) // Привет, мир!

    

Интерполяция в Go реализована немного иначе, чем в динамических языках. Она осуществляется с использованием функций пакета fmt:

        // пример интерполяции строк в Go
hour := 12
minute := 35
second := 50
time := fmt.Sprintf("Время %d:%d:%d", hour, minute, second)
fmt.Printf("Дата %d-%d-%d\\n", 28, 12, 2023) // Дата 28-12-2023
fmt.Println(time) // Время 12:35:50

    

Итерация по рунам

Цикл for-range по строке на каждой итерации декодирует одну руну в UTF-8:

        rusText := "текст"
for idx, char := range rusText {
	fmt.Printf("Руна: %#U с индексом %d\\n", char, idx)
}
fmt.Println("Длина строки:", len(rusText))

    

На выходе получим Unicode представление каждого символа строки и его индекс:

        Руна: U+0442 'т' с индексом 0
Руна: U+0435 'е' с индексом 2
Руна: U+043A 'к' с индексом 4
Руна: U+0441 'с' с индексом 6
Руна: U+0442 'т' с индексом 8
Длина строки: 10

    

Заметим, что каждая руна здесь занимает два байта, а так как функция len() возвращает количество байтов, занимаемых строкой, а не количество символов, то длина строки в два раза больше ожидаемой – 10 вместо 5. В начале статьи мы уже упоминали о том, что в UTF-8 кириллица занимает два байта, а так как язык Go использует эту кодировку, то на выходе получаем вполне обоснованный результат.

С латинскими символами всё немного иначе:

        engText := "text"
for idx, char := range engText {
	fmt.Printf("Руна %#U с индексом %d\\n", char, idx)
}
fmt.Println("Длина строки:", len(engText))

    

На выходе получим ожидаемые значения индексов и длины:

        Руна U+0074 't' с индексом 0
Руна U+0065 'e' с индексом 1
Руна U+0078 'x' с индексом 2
Руна U+0074 't' с индексом 3
Длина строки: 4

    

В общем случае для получения корректной длины строки следует предварительно преобразовать её в слайс рун или же воспользоваться функцией utf8.RuneCountInString() из пакета unicode/utf8:

        str := "текст"
ln := len(str) // 10
correctLen1 := utf8.RuneCountInString(str) // 5
correctLen2 := len([]rune(str)) // 5

    

Стоит учитывать, что преобразование строки в слайс рун требует немного больше операций и памяти, чем вызов функции utf8.RuneCountInString(). Поэтому с точки зрения производительности эффективнее использовать второй вариант.

Итерация по байтам (индексам)

Как было рассмотрено ранее, обращение напрямую по индексам строки выдаст байтовое представление символов. Это поведение сохраняется при итерации:

        rusText := "текст"
for i := 0; i < len(rusText); i++ {
	fmt.Printf("%v ", rusText[i])
}
fmt.Println()
// цикл для перевода 10-ричных значений байтов в 16-ричные
for i := 0; i < len(rusText); i++ {
	fmt.Printf("%x ", rusText[i])
}

    

В выводе на верхней строке показано десятичное представление нижних 16-ричных значений символов строки в UTF-8:

        209 130 208 181 208 186 209 129 209 130 
d1  82  d0  b5  d0  ba  d1  81  d1  82

    

Чтобы вывести корректные символы строки, нужно воспользоваться функцией fmt.Printf и спецификатором %c:

        str := "текст"
for _, sym := range str {
	fmt.Printf("%c ", sym) // т е к с т
}

    

Пакет strings

Пакет string стандартной библиотеки содержит полезные функции для работы со строками. Давайте рассмотрим некоторые из них:

  • Подсчет вхождений символа в строку – strings.Count(s, substr string) int:
        str := "привет, мир!"
strings.Count(str, "и") // 2

    
  • Замена символов – strings.Replace(s, old, new string, n int) string:
        // последний аргумент - количество замен
// если он < 0, то лимита на количество замен нет
str := "привет, мир!!!"
a := strings.Replace(str, "!", "?", -1) // "привет, мир???"
b := strings.Replace(a, "?", "!", 2)    // "привет, мир!!?"

    
  • Разбиение символов по разделителю sep – strings.Split(s, sep string) []string:
        str := "привет, мир!!!"
a := strings.Split(str, ",") // [привет  мир!!!]
fmt.Println(a[0]) // привет

    
  • Слияние строк с разделителем sep – strings.Join(elems []string, sep string) string:
        str := []string{"01", "01", "2024"}
strings.Join(str, "-") // 01-01-2024

    
  • Преобразование символов к нижнему или верхнему регистру – strings.ToLower(s string) или strings.ToUpper(s string):
        str := "Просто Строка"
strings.ToLower(str) // просто строка
strings.ToUpper(str) // ПРОСТО СТРОКА

    

Теперь поговорим немного о том, как пакет strings может увеличить производительность. Пусть нам необходимо написать программу для конкатенации большого количества строк. Делать это с помощью оператора + неэффективно, так как при каждой операции будет создаваться новая строка. В этой ситуации стоит воспользоваться структурой Builder из пакета strings:

        // количество итераций может быть в разы больше
sb := strings.Builder{}
for i := 0; i < 8; i++ {
	sb.WriteString("q")
}
sb.WriteString("end")
fmt.Println(sb.String()) // qqqqqqqqend

    

Хеш-таблица

После знакомства со строками, рунами и байтами изучим еще один способ хранения информации в программах, облегчающий её поиск.

Хеш-таблица – это структура данных, позволяющая хранить пары ключ-значение и реализующая интерфейс ассоциативного массива. Как правило, она выполняет три основные операции: добавление новой пары, удаление и поиск существующей по ключу.

Заполнение хеш-таблицы происходит с помощью применения специальной хеш-функции к каждому элементу, которая преобразует ключ в индекс ячейки для записи значений.

Доступ к элементу таблицы производится с помощью вычисления хеш-функции от его ключа. Это значение и будет индексом ячейки с искомым элементом.

Наглядная иллюстрация хеш-таблицы
Наглядная иллюстрация хеш-таблицы

Ситуация, при которой хеш-функция от разных ключей выдает один и тот же индекс, называется коллизией. Чем лучше используемая хеш-функция, тем меньше вероятность возникновения и количество коллизий.

Существует два основных метода разрешения коллизий:

  • Метод списков

Данный метод заключается в связывании конфликтующих значений в цепочку-список. В таком случае время поиска в худшем случае будет пропорционально длине списка. Наихудшей ситуацией является хеширование всех n ключей к одной ячейке.

  • Метод открытой адресации

В этом подходе все конфликтующие элементы хранятся в самой хеш-таблице без использования списков. При возникновении коллизии производится поиск свободной ячейки для вставки необходимого элемента.

Хеш-таблица (map) в Go

В рамках данной статьи мы не будем углубляться в детали реализации хеш-таблиц в Go. Для полного погружения в тему рекомендуем прочитать следующие материалы: исходный код map, Effective Go: Maps, Мапы в Go: уровень Pro.

Хеш-таблица в Go (также её называют map, мапа, карта) определяется ключевым словом map и создается одним из следующих способов, где keys_type – тип данных ключей, values_type – тип данных значений:

  • Предпочтительный способ – с использованием make:
        mp := make(map[keys_type]values_type)

    
  • С помощью ключевого слова var создается nil-map:
        var mp map[keys_type]values_type

    

С этим способом нужно быть предельно аккуратным. Если после такого создания мапы попробовать записать значение по ключу, то возникнет panic:

        var mp map[string]int
mp["key"] = 1 // panic: assignment to entry in nil map

    
  • С указанием элементов в скобках:
        mp := map[keys_type]values_type{
	key1: val1,
	key2: val2,
}

    

При этом стоит помнить, что ключами могут быть только сравнимые (comparable) типы данных: числовые (int, float, complex), string, bool, указатель, интерфейс, канал и структуры или массивы, которые содержат значения только этих типов.

Научились создавать мапу, а теперь рассмотрим основные операции над ней:

  1. Вставка: mp[key] = value
  2. Удаление: delete(mp, key)
  3. Поиск: value := mp[key]

Если в мапе не окажется искомого значения, то вернется нулевое значение типа:

        mp := map[int]string{
	1: "a",
}
value := mp[2]
fmt.Println(value) // ""
    

Но стоит помнить, что возвращаемое значение будет nil, если нулевое значение типа также является nil.

Для корректной проверки наличия элемента в мапе используется множественное присваивание. В этом случае возвращается пара – само значение и булевая переменная. Если она равна true, это означает присутствие искомого элемента в мапе, иначе – его отсутствие:

        mp := map[int]string{
	1:"a",
}
if _, ok := mp[2]; !ok {
	fmt.Println("Не найдено") // Не найдено
}
    

Мапа в Go является неупорядоченной структурой данных. Это значит, что при её обходе в цикле вывод будет разниться от запуска к запуску. Чтобы в этом убедиться, запустите следующий код несколько раз:

        mp := map[int]string{
	0: "a",
	1: "b",
	2: "c",
	3: "d",
}
for i := range mp {
	fmt.Println(mp[i])
}

    

Передача мапы в функцию

Давайте разберемся с тем, что происходит при передаче мапы в функцию.

Для примера создадим функцию changeMap, которая будет принимать в качестве параметра мапу и изменять в ней значение:

        func changeMap(map2 map[int]string) {
	map2[1] = "d"
}

func main() {
	mp := map[int]string{
		0: "a",
		1: "b",
		2: "c",
	}
	changeMap(mp)
	fmt.Println(mp) // map[0:a 1:d 2:c]
}

    

В результате можем увидеть, что значение по ключу 1 изменило своё значение.

Не стоит думать, что мапа передалась по ссылке, так как в Go такое поведение отсутствует. Всё дело в том, что мапа в Go является указателем на структуру hmap:

        // A header for a Go map.
type hmap struct {
	// Note: the format of the hmap is also encoded in cmd/compile/internal/gc/reflect.go.
	// Make sure this stays in sync with the compiler's definition.
	count     int // # live cells == size of map.  Must be first (used by len() builtin)
	flags     uint8
	B         uint8  // log_2 of # of buckets (can hold up to loadFactor * 2^B items)
	noverflow uint16 // approximate number of overflow buckets; see incrnoverflow for details
	hash0     uint32 // hash seed

	buckets    unsafe.Pointer // array of 2^B Buckets. may be nil if count==0.
	oldbuckets unsafe.Pointer // previous bucket array of half the size, non-nil only when growing
	nevacuate  uintptr        // progress counter for evacuation (buckets less than this have been evacuated)

	extra *mapextra // optional fields
}

    

Давайте немного изменим код, чтобы map2 в функции changeMap объявлялась с помощью make:

        func changeMap(map2 map[int]string) {
	map2 = make(map[int]string)
	map2[1] = "d"
	fmt.Println("Мапа map2 в changeMap:", map2)
}

func main() {
	mp := map[int]string{
		0: "a",
		1: "b",
		2: "c",
	}
	changeMap(mp)
	fmt.Println("Мапа mp в main:", mp) // map[0:a 1:d 2:c]
}

    

В выводе можно заметить, что map2 в changeMap отличается от mp в main:

        Мапа map2 в changeMap: map[1:d]
Мапа mp в main: map[0:a 1:b 2:c]

    

В этом случае мапа mp передается по значению в changeMap, поэтому не меняется. Все изменения коснутся её локальной копии map2, так как создание мапы с помощью make приводит к инициализации hmap.

Подведём итоги

В этой части самоучителя мы узнали о кодировках и их особенностях, на основе этих знаний довольно подробно изучили устройство строк в Go и пакет strings, а в блоке про хеш-таблицы познакомились с эффективным способом хранения пар ключ-значение и методами разрешения коллизий, рассмотрели структуру данных map в Go.

В следующей статье перейдем к изучению объектно-ориентированного программирования и его основных составляющих: структур, интерфейсов и указателей.

***

Содержание самоучителя

  1. Особенности и сфера применения Go, установка, настройка
  2. Ресурсы для изучения Go с нуля
  3. Организация кода. Пакеты, импорты, модули. Ввод-вывод текста.
  4. Переменные. Типы данных и их преобразования. Основные операторы
  5. Условные конструкции if-else и switch-case. Цикл for. Вложенные и бесконечные циклы
  6. Функции и аргументы. Области видимости. Рекурсия. Defer
  7. Массивы и слайсы. Append и сopy. Пакет slices
  8. Строки, руны, байты. Пакет strings. Хеш-таблица (map)
  9. Структуры и методы. Интерфейсы. Указатели. Основы ООП
  10. Наследование, абстракция, полиморфизм, инкапсуляция
  11. Обработка ошибок. Паника. Восстановление. Логирование

МЕРОПРИЯТИЯ

Комментарии

ВАКАНСИИ

Добавить вакансию

ЛУЧШИЕ СТАТЬИ ПО ТЕМЕ